Scratch es un entorno de aprendizaje de lenguaje de programación, que permite a los principiantes obtener resultados sin tener que aprender a escribir de manera sintácticamente correcta primero. Scratch está escrito en ( una implementación libre de ), a partir de la versión 2.0 el código es reescrito . Es un entorno de programación que facilita el aprendizaje autónomo. Fue desarrollado por el "the Lifelong Kindergarten group" en el (Massachusetts Institute of Technology) por un equipo dirigido por Mitchel Resnick y apareció por primera vez en el verano de Scratch se puede instalar y redistribuir gratuitamente en cualquier ordenador
El nombre de Scratch se deriva de la técnica de usada en el (arte del DJ para usar los tocadiscos), y se refiere tanto a la lengua y su aplicación. La similitud con el "scratching" musical es la fácil reutilización de piezas: en Scratch todos los objetos, gráficos, sonidos y secuencias de comandos pueden ser fácilmente importados a un nuevo programa y combinados en maneras permitiendo a los principiantes a conseguir resultados rápidos y estar motivados para intentar más.
Podemos utilizar este programa para, tal y como dice su lema, programar, jugar y crear.
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karel
Karel el Robot es una aplicación sencilla de software que consta de un simulador de robot integrado para probar instrucciones de programación en lenguaje Karel el Robot es comúnmente utilizado como una introducción simple a la programación para estudiantes de cómputo, pues aunque su lenguaje no es como el utilizado en realidad para programar, provee bases fuertes sobre lo que significa diseñar un programa de instrucciones aplicable a situaciones variables.
Karel el Robot es además usado oficialmente como una de las pruebas
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DFD
Un diagrama de flujo de datos (DFD sus siglas en ) es una representación gráfica del flujo de datos a través de un. Un diagrama de flujo de datos también se puede utilizar para la visualización de procesamiento de datos . Es una práctica común para undibujar un contexto a nivel de DFD que primero muestra la interacción entre el y las entidades externas. Este contexto a nivel de DFD se "explotó"
Los diagramas de flujo de datos fueron inventados por , el desarrollador original del, basado en el modelo de computación de "flujo gráfico de datos" . Los diagramas de flujo de datos (DFD) son una de las tres perspectivas esenciales de Análisis de Sistemas Estructurados y Diseño por Método SSADM. El patrocinador de un proyecto y los usuarios finales tendrán que ser informados y consultados en todas las etapas de una evolución del Con un diagrama de flujo de datos, los usuarios van a poder visualizar la forma en que el sistema funcione, lo que el sistema va a lograr, y cómo el se pondrá en práctica. El antiguo sistema de diagramas de flujo de datos puede ser elaborado y se comparó con el nuevo sistema de diagramas de flujo para establecer diferencias y mejoras a aplicar para desarrollar un más . Los diagramas de flujo de datos pueden ser usados para proporcionar al usuario final una idea física de cómo resultarán los datos a última instancia, y cómo tienen un efecto sobre la estructura de todo el La manera en que cualquier sistema es desarrollado, puede determinarse a través de un diagrama de flujo de datos.
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PSEINT
PSeInt es una herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en programación. Mediante un simple e intuitivo pseudolenguaje en español, le permite centrar su atención en los conceptos fundamentales de la algoritmia computacional, minimizando las dificultades propias de un lenguaje y proporcionando un entorno de trabajo con numerosas ayudas y recursos didácticos.
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